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手游看上去很美:成功率千分之一 资本带来浮躁
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Aug 4th 2013, 18:30
这是最容易赚钱的行业,这也是个失败率高、最不好赚钱的行业。这看上去的悖论,手游业内人士却似乎全然接受。只不过,在如今手游终于出现"春天"的灿烂中,人们更愿意忽略手游的"痛处",让心里更充满对手游未来的美好。
手游商调低收入预期
"做手游就像拍电影,根本无法预测哪款游戏就能火"
也许仅凭一个游戏,屌丝就能成为亿万富翁;但也许作出一百个游戏,也不见得有一个赚钱。做了多年手游开发的伍欣懂得这样的道理,因此每个游戏,他都希望精益求精。
最近他正在为他的新游戏《天空帝国》登陆中国市场而忙碌。"这款游戏花了我们一年半的时间,可废了不少心思。" 由于这是公司第一款重型手机网游,伍欣为玩家勾画了一个庞大的故事体系, "游戏里,每个人都将拥有一座属于自己的小岛,在上面建设自己的王国和设施……"算得上是"鸿篇巨作"的游戏,本应该让伍欣信心满满,但如今的他却似乎没有之前构想时那么兴奋了。
"当时创作时,这种策略游戏就是国内重型手机游戏的天下,但现在却风头已尽了。"伍欣有些无奈地说,这款原本预计每月能有几千万流水的佳作,伍欣现在也不得不降低自己的预期,"希望能有个几百万的收入吧。"
在伍欣看来,做手游就像是拍电影,根本无法预测哪款游戏就能"火",哪款游戏能掀起新一轮流行风潮。如果按照当下流行的元素去立项制作一款游戏,在推出来的时候,很可能已经过时了。
理想很丰满,现实很骨感。游戏平台当乐网CEO肖永泉就给出了这样的数据:一款产品如果能收入300万,那基本能维持正常的运转,能够攒一点钱去开发下一款游戏。假如游戏收入小于100万,就可能被市场淘汰。据业内人士透露,在游戏制作公司中,约有75%的公司在亏本;而每百款游戏,如果能有1到2款成为精品游戏就算是万幸了。
手游成功率仅千分之一
"过去两年上线的手机游戏超过1200款,小于100万收入的占了90%以上"
手游的成功率究竟有多少?蓝港CEO王峰曾公开表示:页游大作成功率1%,而手游仅0.1%。不过,中国的创业者们,依旧被类似于日本Gungho《智龙迷城》月入11亿元人民币的创富神话,刺激着梦想和期望。
虽然手机游戏在中国市场上拥有十几年的历史,但真正的转折点始于2011年。这一年,当业内大部分人还沉醉在《神仙道》、《七雄争霸》等网页游戏创富神话里不能自拔,对诸如"联运"、"微端"等热门而时髦的话题趋之若鹜时,一些人转向了代表未来的移动游戏领域。
手游的日子并没有想像中的好过。当乐网CEO肖永泉就给出数据,过去两年到现在上线的手机游戏超过1200款,每月收入超过1000万的不到2%,500万到1000万的占3%左右,小于100万收入的占了90%以上。
尽管如此,依旧无法阻挡大家对手游的狂热。数据显示,2013年上半年,中国手机游戏市场正在研发的产品就有2000款,进入测试环节的有1300到1400款。下半年,在研产品将会超过3000款,进入市场的产品也会有2000款之多。
而奇虎360副总裁陈杰表示,今年上半年,虽然手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的手游数量并不多。
资本的热带来浮躁
"做假业绩、假收入的手游公司逐渐多起来了"
左手资本,右手泡沫。虽然在业内人士看来,手游根本就不存在泡沫,只是资本过热了。但不得不承认的是,资本的泡沫已经给手游行业带来了浮躁的影子,好不容易迈进"春天"的手游业,"被收购"已经成为隐晦的成功。
在拥有近10年手游经验的肖永泉看来,资本的涌入,或许已经成为手游行业值得警惕的敌人。
"现在圈儿里人坐下来闲聊,大家的话题已经从过去的讨论游戏如何制作,变为了哪家公司被收购,哪家公司卖得更高了。"在肖永泉看来,资本的过热已经让整个行业浮躁了起来:一些人将手游看作快速赚钱的工具,仅做出一两款并不好的游戏,就着急卖掉变现。
顽石CEO吴刚也认为,资本市场的过热可能并不是一件好事,"没有强大的业绩支撑,资本市场的热度无法持续,很可能在明年下半年退烧。"
"现在开始做手机游戏公司寻求资本市场的回报,估计是赶不及了。据我了解,做假业绩、假收入的手游公司逐渐多起来了。"吴刚坦言,手游这个概念的确是被高估的,虽然不是顶峰,但离顶不远了。"眼前很美好,未来会很难。"吴刚认为,手游创业企业必须要在长期发展、眼前利益面前做出抉择。
晨报记者 姜樊
手游挑战端游?
资本或许带来了病毒,但这毫不影响所有人对手游未来的看好。在他们看来,手游正在迎来难得的春天。
手游说:
手游将终结端游老大地位
"当时跳槽去做页游的同事,现在一定很后悔。"一位手游开发者向记者说道。如今老练的手游制作者的工资,每年都有40%到50%的增长,"挖墙脚"也逐渐成为家常便饭,对方出的价钱有的能翻数倍。
做手游虽然失败率很高,但业内人却似乎都达成共识:手游是最好赚钱的行业,也是最容易实现"屌丝"逆袭的领域。一位业内人士解释道,这是由于手游的开发成本低,做一个端游的资金可以做几个手机游戏,虽然手游的成功率低,但无形中却分散了投资的风险。"毕竟手游是真正从用户手中拿钱的行业,现在用户已经愿意为高质量、体验好的游戏付费了。"
对于未来,肖永泉似乎踌躇满志,在他看来,如今手游市场正处于快速成长的时候,再过2到3年,手游的规模就会超过端游目前约500亿美元的规模,甚至会突破1000亿美元。而端游原本在游戏行业中"龙头老大"的地位将画上句号。陈昊芝也认为,在未来2到3年后,手游公司收入或有5倍以上的增长空间。
端游说:
手游和端游是互补关系
昔日占据霸主地位的端游、页游公司,如今也不得不直面手游的进攻了。最近,不少传统游戏公司已经开始抢滩手机游戏市场。开心网去年开始试水手机游戏,而主做端游的巨人网络也将在年底推出四五款手机游戏产品。
在开心网去年推出的手游中,《恶魔宝藏》目前已实现月收入200万元。开心网CEO程炳皓曾向媒体表示,尽管目前从全球来看,移动互联网还缺乏清晰的盈利模式,但未来商业价值不可估量。
而巨人网络总裁纪学峰则认为,端游依旧过得很滋润,"所有人的眼光都盯在手游的时候,端游的竞争变少了,在端游数量急剧下降的情况下,玩家并没有少。"
在他看来,手游没有端游的社区性与交互深度,而这正是游戏生命周期的保证。巨人之所以进军手游市场,只是认为手游与端游是互补关系,并非竞争。"目前还没有大公司会放弃端游,收入也主要依靠端游。"
迅雷游戏副总裁申霆也认为,近年来虽然手游和页游市场发展迅速,但手游市场的快速发展也是对端游的帮助和补充。玩家因为这种低门槛的方式接触到游戏,并最终转化成为端游用户。
晨报记者 姜樊
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